Zwycięstwo najważniejsze?

Gry planszowe to w ogromnej większości sposób na rywalizację, ograniczoną specyficznymi regułami. Stąd oczywiste jest, że gracze zasiadają do rozgrywki z myślą o zwycięstwie.

Czy jednak są możliwe do pomyślenia gry, w których gracz zrezygnuje z optymalnej strategii prowadzącej do zwycięstwa w myśl jakichś nadrzędnych racji?

Do niedawna odpowiedziałbym na takie pytanie wskazując gry imprezowe. Dla podtrzymania dobrej zabawy w Prawo dżungli, Hands up czy TopATop nieraz odpuszczałem. Sama zabawa jest tu dla mnie ważniejsza niż konsekwentne rozgromienie bawiącego się towarzystwa.

Nieco mniej oczywistym przykładem są partie w K2. Zaobserwowałem, że grający często jako priorytet (ale oczywiście powiązany z końcowym sukcesem) przyjmują zasadę utrzymania przy życiu swoich wspinaczy. Niby zwykłe drzewiane meeple, ale jakoś trudno pogodzić się z ich utratą. I nawet nie chodzi o znaczące ograniczenie szans na sukces (bo bywa i tak, że inni też tracą himalaistów), ale o fakt ich wirtualnej śmierci.

Wiele osób wypowiadało się albo przytaczało opinie innych grających, że właśnie ta zasada śmierci meepli odbiera im przyjemność grania w świetną skąd inąd grę Adama Kałuży.

Ja K2 uwielbiam, ale sukcesem jest dla mnie partia kończona w pełnym składzie, a dopiero potem liczę punkty. Jakoś nie mogę spokojnie pozwolić na stratę jednego z moich ludzików.

W ostatnich dniach trafiłem na grę, która okazała się zaskakująco odpowiadać na postawione we wstępie pytanie. Oczywiście w moim przypadku, bo zapewne wiele innych osób grać będzie zupełnie zwyczajnie.

Bohaterowie Wyklęci – najnowsza gra Fabryki Gier Historycznych – to karcianka o mechanice nieco podobnej do choćby Łowców smoków. Pojawiają się karty zadań, do których gracze wyznaczają karty ze swojej ręki. Od graczy zależy kiedy zadanie zostanie podjęte – jest nieco czasu, by się przygotować – i wówczas pojawia się karta wrogów podnosząca próg wykonania zadania, a do tego związana zwykle z niekorzystnym wydarzeniem. Gracze muszą podjąć próbę wyrównania (bądź przekroczenia) progu przez zagranie kart rozkazów. Podnoszą one wartość naszych żołnierzy, ale okupione jest to eliminacją karty albo jej czasową utratą. Celowo opis mechaniki ograniczyłem i spłyciłem, aby pokazać jej zwyczajność.

Co takiego wyróżnia Bohaterów Wyklętych, że pierwszy wpis na stronie ZnadPlanszy właśnie im poświęcam?

Otóż tematyka tej gry nie jest przypadkowa, fantastyczna, przyszywana. Karty nie są numerkami z wartością. Karty rozkazów to nie growa arytmetyka.

Tematem gry jest walka między żołnierzami wyklętymi, tymi którzy podjęli walkę przeciwko narzuconej przez Sowietów władzy komunistycznej. Talia kart każdego gracza zawiera portrety kilku konkretnych ludzi. Niektórzy są dość powszechnie znani, mimo starań ich oprawców by zatrzeć wszelkie ślady: Witold Pilecki, Łukasz Ciepliński, Jan Rzepecki, Józef Franczak czy Zygmunt Szendzielarz.

Bohaterowie Wyklęci

Inni żołnierze są mniej rozpoznawalni, ale można o nich znaleźć informacje i zadziwić się ich bohaterstwem, niezłomnością, siłą charakteru.

pic1721743_md

Karty rozkazów to m.in. „Za wolną Polskę” oznaczający śmierć żołnierza czy „Atak” kończący się aresztowaniem. A jedna z kart wydarzeń (nazwanych w grze „Działania władzy”) to egzekucja, śmierć jednego z aresztowanych żołnierzy.

Gra jest mroczna, ciężka, duszna.

pic1721742_md

Moje Skarby praktycznie odmówiły grania, przytłoczyła je atmosfera rozgrywki. W partii rozgrywanej w naszym ropczyckim klubie ciężko nam było zagrywać karty oznaczające śmierć patrząc niejako w oczy tego człowieka. Ale trzeba przyznać, że dzięki temu można było poczuć dramat tamtych czasów.

Jednak niewiele na razie wskazuje na to, by Bohaterowie Wyklęci nie mogli być rozgrywani jak normalna gra. Nawet opis mechaniki tak przedstawiłem, by był niemal bezduszny.

A jednak…

Przed każdym z trzech etapów gracze losowo otrzymują karty tajnych zadań. Niektóre z nich, to karty zdrady. Gracz zdobywa punkty, jeśli komunistom uda się udaremnić osiągnięcie celów żołnierzy WiN, NIE, NSZ, KWP i innych organizacji.

I właśnie rozgrywanie tych kart przyczyniło się do powstania spisanych tu refleksji. W drugim etapie kolega jakoś niemrawo słał żołnierzy na akcje. Niby nic nie psuł, ale się w pełni nie angażował. Rozliczamy drugi etap, no tak! karta zdrajcy. Pytam, czemu nie grał by zdobyć punkty? Nie mogłem się zdobyć na to, by komunistom się powiodło…

Lekko pod wąsem się uśmiechnąłem, ale los jak zwykle od razu dał mi pstryczka w nos. W kolejnym etapie karta zdrady trafiła do mnie. I… to samo! Mimo świadomości, że to gra, że tracę punkty, nijak nie potrafiłem patrzeć na skromne portrety bohaterów walki o Polskę i grać na korzyść władzy ludowej…

Ta gra jest wyjątkowa. Może nie pod względem mechaniki, bo to raczej prosta gra. Jednak dla zainteresowanego historią ojczystą, dla ciekawego kim są ludzie z kart to będzie niezwykłe przeżycie. Kogo poświęcić, by przedłużyć nadzieję walki o wolną Polskę… A czasem zagrać wbrew regułom gry, bo jakże to – Ojczyznę zdradzić? Ani ja, ani kolega nie potrafiliśmy…

A każda z postaci to niezwykła biografia godna osobnej opowieści.

Ten pierwszy wpis jest o emocjach. I będę się starał, by kolejne (choć nie obiecuję, ani nie narzucam sobie sztywnych terminów) również takie były. Zapewne kolejne będą takie jak zwykle atmosfera w czasie planszówkowych rozgrywek – radosne, energetyczne, tryumfatorskie…

Podobno jednak nie ma przypadków, jeno znaki. I jakoś tekst o Bohaterach Wyklętych powstał pod wpływem takiego poczucia znaku…

  • A Tobie Wojtku udało się doskonale oddać atmosferę, którą czuliście nad planszą (znad planszy?). Witam na pokładzie i czekam na kolejne wpisy

  • Moni Q.

    Świetny tekst! 🙂

  • Bartek Sqb

    Czyli mechanika „traci” lekko w związku z zaangażowaniem emocjonalnym graczy. Ale może to i dobra rzecz? do podtrzymywania patriotycznego ducha narodu 🙂
    Niemniej świetne obserwacje, np. w odniesieniu do K2. Niewiele wiem o tej grze, ale nie przyszło mi do głowy, że można tam trafić na dylemat tego typu. Ciekawe czy zamierzony przez Twórcę?

  • Phantom

    Rewelacyjny wpis.

  • PiotroZnadPlanszy

    Czyli gra wyszła realistycznie: albo kolaborujesz i wygrywasz, albo się nie poddajesz i giniesz? Fajnie byłoby, gdyby taki element dylematu moralnego był wpisany w mechanikę.

  • Wyśmienity tekst. Ależ jestem miękki – zamówione ! 🙂

  • WRS

    Dziękuję za miłe słowa. To bardzo motywujące, że komuś chciało się przeczytać i jeszcze napisać życzliwy komentarz. 🙂

    @barteksqb:disqus
    Nie jestem pewien, czy uznać to za „defekt” mechaniki.
    Karta zdrady może, ale nie musi pojawić się w czasie rozgrywki. Zatem dylematy w czasie partii są – z zachowaniem proporcji – podobne jak w życiu. Właśnie ujawnili na mnie haka (aresztowali rodzinę, szukają dowodów na mnie…) i muszę się jakoś wywinąć. Z jednej strony coś dla „Onych” trzeba zrobić, ale przecież jest to wbrew sobie!
    Bo karta zdrady nie jest tożsama z byciem wrogim agentem. Jeśli jestem agentem (w grze, a pewnie i w życiu), to wierzę w inne cele, inne wartości. Zdrajca jest przymusem (różnego rodzaju) wyrwanym ze swojego świata.
    To ciekawe, że Autorom udało się oddać w mechanice gry takie moralne dylematy. Czy było to zamierzone, czy może wyszło przy okazji? Może ktoś z nich wyjaśni.

    • Chciało się, chociaż do lektury skierował mnie Karol Madaj. Bardzo fajny tekst. Bardzo ponura, straszna mechanika. Brrr.

  • Michał Gościniak

    Ha! My graliśmy wczoraj i wrażenia były niemal identyczne. Z jednej strony masa klimatu i całkiem fajnie działająca mechanika a z drugiej (a może to nie druga tylko jeszcze ta sama?;) duża trudność kiedy trzeba podstawić nogę kolegom „z innych oddziałów”. I dylematy mieliśmy nie tylko przy karcie zdrajcy ale nawet przy akcji „przejecie funkcji”. Ale może to efekt ostatnich doniesień o ekshumowanych na „Łączce”. No i trochę doświadczeń rodzinnych. Emocji bardzo dużo – chociaż ja osobiście sądzę, że raczej w takich ilościach się grywalności nie przysłużą.

    A tekst świetny!